Le Royaume d'Ashral


Le Royaume d’Ashral est un pays de la taille d’un continent où subsistent de multiples tribus dirigées par des seigneurs de guerre. Ashral est un royaume sauvage, où seule la force fait loi. Il n’y a pas de monnaie, seulement du troc.

Ici, nulle place pour les vils et les faibles. La trahison et la lâcheté se paient le prix fort. Parfois, un étranger, exilé, banni ou en fuite, cherche à survivre sur ces terres inhospitalières. Il arrive que l’un d’entre eux soit accepté et adopté s’il fait preuve d’assez de courage et d’abnégation...

Les ashraliens ne connaissent pas la paix. Les ressources minérales abondent, ce qui leur permet de forger des armes et des armures, mais l’eau manque vite en cas de sécheresse. Les sources d’eau font l’objet de batailles fratricides, et le climat est sans pitié.

Ce manque de ressources incite souvent les ashraliens à organiser des raids sur les contrées plus fertiles du nord et de l’ouest. Les raids terrestres sont rares mais d’une extrême violence : les orcs savent que leurs adversaires les attendent, aussi se déplacent ils en nombre et sous l’autorité d’un seul chef. Les raids maritimes sont plus nombreux car il est plus difficile de prévoir l’arrivée d’un navire de maraudeurs orcs.

Goroth, l’actuel souverain d’Ashral, a tenté au cours de ces dernières années une approche diplomatique auprès des peuples environnants. Il propose d’échanger de l’eau et de la nourriture contre la solide main d’œuvre des orcs, sans réel succès dans un premier temps. Cependant, il y a quelques mois, Goroth a participé à un conseil tenu avec les survivants de Xao et la République d’Issilia. Quelques accords furent esquissés.

Avec le retour du Maelstrom et d’Athora, les choses peuvent bien changer...

Apparence – Traits particuliers

Couleur de peau : toutes les nuances de vert à noir (Attention, le port d’un masque, demi-masque, ou de tout autre artifice pour masquer au moins une partie du visage est demandé et le port de crocs, vivement encouragé !)

Géographie

Ashral n’est pas un pays mais un continent que les orcs eux-mêmes n’ont jamais eu l’opportunité d’explorer en son entier. Les terres où ces derniers vivent, situés sur la partie nord du continent, sont faites de canyons, de déserts, de montagnes et de savanes sur une bande de plusieurs centaines de kilomètres. A des milliers de kilomètres au sud, cependant, se trouvent des forêts inexplorées et de grands lacs près desquels une civilisation pourrait prospérer.

Les ashraliens sont formés par de nombreuses tribus rassemblées autour des principaux points d’eau. Des mines et des troupeaux leurs fournissent les matériaux nécessaires à la fabrication de leurs outils. Les rares cités ashraliennes sont des rassemblements de huttes et de petits palais pour les seigneurs de guerre. Izzal, la capitale royale, est une cité troglodyte creusée à flanc de montagne.

Culture

Inspirés par la force et les prouesses guerrières, les ashraliens ont une culture tribale dont la hiérarchie est pyramidale. Le chef de chaque famille répond à celui du village, qui à son tour répond à celui de la cité la plus proche. Les seigneurs des cités sont aux ordres du roi.

Ashral a une culture orale et très colorée. La sagesse populaire se transmet à travers des centaines de récits et de dictons empreints de bon sens. Les shamans, rares dépositaires de l’écriture primitive d’Ashral, consignent ces récits sur des parchemins. Les quelques bibliothèques du royaume sont considérées comme des trésors. Pour les orcs, la destruction de l’ennemi passe aussi par celle de sa culture.

Les familles se répartissent suivant leur mode de vie : nomade ou sédentaire.

Les familles nomades gardent les chasseurs, les plus utiles pour la vie nomade, et confient aux sédentaires les autres, notamment les plus âgés, dépositaires du savoir, des coutumes…

Les enfants en bas âge sont confiés aux familles sédentaires, afin qu’ils apprennent des aînés : savoirs, traditions, … (« apprendre à marcher »).

Les adolescents sont confiés aux nomades comme rite d’apprentissage de la vie adulte : chasser, combattre, … (« apprendre à courir »).

Les familles sédentaires se regroupent en villages, qui répondent à la cité la plus proche.

Les familles nomades se regroupent en clans, menés par des chefs de guerre. Ces clans sont sous l’autorité des chefs, ou directement du Roi pour les plus importants.

Le troc est la véritable monnaie d’Ashral. Les orcs commercent contre des denrées ou des produits manufacturés et et les marchands qui les fréquentent savent qu'il est inutile de leur proposer de l'or.

Les étrangers

Les ashraliens acceptent parfois des étrangers, mais ceux-ci doivent faire preuve de force et de ténacité afin de se faire accepter par un village ou un clan. Malgré cela, un étranger ne pourra jamais obtenir autant de pouvoir qu’un Ashralien. On distingue les adoptés par le nombre de “crocs” qu’ils portent sur le visage : la plupart du temps, c’est un tatouage qu’appose le shaman du clan. Parfois cette marque est faite au fer rouge. Mais plus le nombre de crocs est grand, plus l’adopté est respectable.

Armée

Ashral ne compte pas d’armée régulière. Chaque individu assez fort pour soulever une arme, suivre des ordres rudimentaires et ne pas fuir devant l’ennemi est un guerrier potentiel. La conscription ne pose aucun problème : à l’ordre du chef de guerre, tous les guerriers disponibles prennent les armes. Ne pas y répondre serait un déshonneur. Les orcs d’Ashral portent généralement des armures légères (cuir et/ou amulettes, morceaux disparates de métal, os etc…) ou pas d’armure du tout. Ils privilégient les armes à une main larges et lourdes, adaptées à leur puissante morphologie. Ils préfèrent esquiver les coups plutôt que les parer et emploient peu d’armes à distance : la guerre, pour eux, c’est écraser l’adversaire les yeux dans les yeux et de manière radicale…

Les chasseurs d’Ashral traquent et tuent les créatures sauvages de leur royaume. Leur rôle leur donne un statut prestigieux et le privilège de toujours choisir la première part dans tous les butins. Sages, les chasseurs ont pour habitude de distribuer cette meilleure part à ceux qu’ils estiment être les plus méritants. L’éloignement constant de leurs familles a encouragé chez les chasseurs la création de leur propre culture, de leurs propres rites : ils manient la lance avec brio et ont développé un authentique art martial autour de l’usage de cette arme.

La magie

Les shamans sont les dépositaires du savoir d’Ashral. C’est à eux que revient la tâche de consigner les exploits des chasseurs, de conseiller les chefs de horde et d’invoquer les esprits pour qu’ils guident le bras des guerriers. Quoi qu’il fasse, un shaman n’est jamais seul : de nombreux totems chamarrés ou fantômes des héros d’autrefois l’accompagnent, lui parlent et lui accordent leurs faveurs. Les croyances comme la magie passent par le culte de l’objet. Ainsi, totems, amulettes, et autres fétiches sont des objets de prière répandus. Les shamans portent le plus souvent des masque-totem, demi-masque, chapeau, casques, qui se transmettent de maître à élève : on dit que ces catalyseurs renferment le pouvoir de chaque shaman qui l’a un jour porté.

La religion

Les Ashraliens vénèrent ce qu’ils nomment Déesses-Mères : La Première orc et les mères des animaux, les premières de leur lignée... Une famille peut cependant avoir un esprit tutélaire, généralement un ancêtre glorieux, qu’ils respectent à la manière cajun.

Les créatures du Maelstrom

La léthargie qui partout a saisi les créatures du Maelstrom est moins forte en Ashral qu’ailleurs. Le Maelstrom fait muter des créatures chez eux. Ils essayent de les domestiquer sans beaucoup de succès. De temps en temps ils ont la naissance d’un orc géant. De plus, les orcs sont depuis toujours alliés aux trolls, une espèce mineure née sur les rivages d’Ashral. Ces créatures brillent par leur vigueur bien plus que par leur intelligence mais partagent une amitié sincère avec les orcs. En temps de paix, les trolls prêtent leur force à la construction des cités. En tant de guerre, ce sont des machines de siège. Une bande d’orcs flanqués d’un troll est une force de la nature contre laquelle des moyens exceptionnels sont requis.

Le premier Croc

Quelque part dans les plaines arides.

« Toi, à gauche, avec les chasseurs. Vous attendez les cris avant d'attaquer. Vous autres, avec moi. Qu'un seul d'entre vous hésite, et je le laisse dans la poussière avec ses entrailles dans les mains... »

Ulrosh vient de donner ses ordres. Il tient une lourde hache et porte du cuir entremêlé de métal et de maille comme armure.

Il regarde ses guerriers légers disparaître dans l'obscurité de la nuit. Il se retourne vers les autres. Aucun n’hésitera, bien sûr. Il prend le temps de croiser le regard de chaque combattant, de chaque combattante. Ses guerriers, ses frères. Sa famille, son clan. Sa responsabilité.

Certains orcs grognent en sourdine, en trépignant sur place. D'autres hument l'air en passant leur langue sur leurs crocs. Beaucoup sourient. Sans peur. Les yeux brillants d’excitation.

La paix ne dure jamais sur les Terres d'Ashral. Et rien n'est meilleur que de la reconquérir par les armes et le sang.

Le chef orc regarde en arrière, par-delà sa troupe. Le village qu'ils défendent est plongé dans le noir ; les plus jeunes et les plus vieux attendent, armés. Un orc ne se rend jamais...

Il se tourne vers la shaman. Elle a commencé doucement à balancer son bâton de pluie habillé de divers colifichets, os, plumes et effigies en brindilles.

Le rythme régulier se mêle à la respiration haletante des guerriers. Sous son masque tribal, la shaman entonne ses prières aux ancêtres. Sa hachette effilée vient entailler le creux de sa main et c'est en chantant des imprécations contre leur ennemi qu'elle pose ses doigts ensanglantés sur le visage du chef, en une caresse mystique. Au fur et à mesure qu'elle marque tous les guerriers, le rythme de son chant s’accélère et se fait plus fort. Et c'est accompagné de tambour que le chef ordonne la charge...